4.カスタムのマウスポインタを見ながら追いかけるキャラクタを作る(パックマン)
 1)サンプル


  2)カスタムのマウスポインタを見ながら追いかけるキャラクタを作る(パックマン)の作り方
  a.ステージにパックマンの絵を描く。(別にパックマンでなくてもよい)
    キャラクタを描くときは、右向きのキャラクタを書いてください。
    ネズミを追いかける猫で、猫の絵を描くのもいいかもしてません。
    アニメーション範囲が狭いためあまり大きな絵をかかないほうがいいかもしれません。
    (幅が1.5cm以下がいいと思います。)

  b.a.で作った絵をムービークリップシンボルに変換する。

  c.b.のムービークリップインスタンスをダブルクリックして、インスタンスの編集モードに入る。

  d.クチパクのアニメーションをフレームアニメーションで作る。別に何でも動いていていればよい。

  e.メインのタイムラインに戻って(インスタンス編集モードを終了する。)パックマンのインスタンスに以下のプログラムを書く。
    onClipEvent (mouseMove) {
     radian = Math.atan2(_parent._ymouse-this._y, _parent._xmouse-this._x);
     kakudo = radian/(Math.PI/180);
     this._rotation = kakudo;
    }
   このプログラムの原理は、ここを参照してください。

  f.このムービークリップインスタンス選択して、さらにムービークリップインスタンスに変換して、
   このパックマンのインスタンスに以下のプログラムを書く。
    onClipEvent (enterFrame) {
     this._x = this._x+this._xmouse/4;
     this._y = this._y+this._ymouse/4;
    }

  g.ムービープレビューをしてちゃんと動いているか確認しなさい。

  h.マウスポインタの絵(ネズミ) を書いてください。

  i.h.のを選択してムービークリップインスタンスに変換する。
  
  j.i.のムービークリップインスタンスをダブルクリックして、インスタンスの編集モードに入る。

  k.マウスポインタのアニメーションを作る。別に何でも動いていていればよい。
    基準点がマウスポインタの反応する位置になるので、絵全体を移動させて基準点の位置を調整する。
    (基準点を調整する必要がない場合は、この作業は不要です。)

  l.メインのタイムラインに戻って(インスタンス編集モードを終了する。)マウスポインタのインスタンスに以下のプログラムを書く。
    onClipEvent (load) {
     Mouse.hide();
    }
    onClipEvent (unload) {
     Mouse.show();
    }
    onClipEvent (mouseMove) {
     this._x = _root._xmouse;
     this._y = _root._ymouse;
    }

  m.ムービープレビューで動作の確認してください。